Important
🎯 TL;DR
Das Command-Pattern ist die objektorientierte Antwort auf Callback-Funktionen: Man kapselt Befehle in einem Objekt.
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Die
Command-Objekte haben eine Methodeexecute()und führen dabei Aktion auf einem bzw. “ihrem” Receiver aus. -
Receiversind Objekte, auf denen Aktionen ausgeführt werden, im Dungeon könnten dies etwa Hero, Monster, … sein. Receiver müssen keine der anderen Akteure in diesem Pattern kennen. -
Damit die
Command-Objekte aufgerufen werden, gibt es einenInvoker, derCommand-Objekte hat und zu gegebener Zeit auf diesen die Methodeexecute()aufruft. Der Invoker muss dabei die konkreten Kommandos und die Receiver nicht kennen (nur dieCommand-Schnittstelle). -
Zusätzlich gibt es einen
Client, der die anderen Akteure kennt und alles zusammen baut.
Tip
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Irgendwo im Dungeon wird es ein Objekt einer Klasse ähnlich wie
InputHandler geben mit einer Methode ähnlich zu handleInput():
public class InputHandler {
public void handleInput() {
switch (keyPressed()) {
case BUTTON_W -> hero.jump();
case BUTTON_A -> hero.moveX();
case ...
default -> { ... }
}
}
}Diese Methode wird je Frame einmal aufgerufen, um auf eventuelle Benutzereingaben reagieren zu können. Je nach gedrücktem Button wird auf dem Hero eine bestimmte Aktion ausgeführt …
Das funktioniert, ist aber recht unflexibel. Die Aktionen sind den Buttons fest zugeordnet und erlauben keinerlei Konfiguration.
public interface Command { void execute(); }
public class Jump implements Command {
private Entity e;
public void execute() { e.jump(); }
}
public class InputHandler {
private final Command wbutton = new Jump(hero); // Über Ctor/Methoden setzen!
private final Command abutton = new Move(hero); // Über Ctor/Methoden setzen!
public void handleInput() {
switch (keyPressed()) {
case BUTTON_W -> wbutton.execute();
case BUTTON_A -> abutton.execute();
case ...
default -> { ... }
}
}
}Die starre Zuordnung “Button : Aktion” wird aufgelöst und über Zwischenobjekte konfigurierbar gemacht.
Für die Zwischenobjekte wird ein Typ Command eingeführt, der nur eine
execute()-Methode hat. Für jede gewünschte Aktion wird eine Klasse
davon abgeleitet, diese Klassen können auch einen Zustand pflegen.
Den Buttons wird nun an geeigneter Stelle (Konstruktor, Methoden, …) je
ein Objekt der jeweiligen Command-Unterklassen zugeordnet. Wenn ein
Button betätigt wird, wird auf dem Objekt die Methode execute()
aufgerufen.
Damit die Kommandos nicht nur auf den Helden wirken können, kann man den
Kommando-Objekten beispielsweise noch eine Entität mitgeben, auf der das
Kommando ausgeführt werden soll. Im Beispiel oben wurde dafür der hero
genutzt.

Im Command-Pattern gibt es vier beteiligte Parteien: Client, Receiver, Command und Invoker.
Ein Command ist die objektorientierte Abstraktion eines Befehls. Es hat
möglicherweise einen Zustand, und und kennt “seinen” Receiver und kann
beim Aufruf der execute()-Methode eine vorher verabredete Methode auf
diesem Receiver-Objekt ausführen.
Ein Receiver ist eine Klasse, die Aktionen durchführen kann. Sie kennt die anderen Akteure nicht.
Der Invoker (manchmal auch “Caller” genannt) ist eine Klasse, die
Commands aggregiert und die die Commandos “ausführt”, indem hier die
execute()-Methode aufgerufen wird. Diese Klasse kennt nur das
Command-Interface und keine spezifischen Kommandos (also keine der
Sub-Klassen). Es kann zusätzlich eine gewisse Buchführung übernehmen,
etwa um eine Undo-Funktionalität zu realisieren.
Der Client ist ein Programmteil, der ein Command-Objekt aufbaut und dabei einen passenden Receiver übergibt und der das Command-Objekt dann zum Aufruf an den Invoker weiterreicht.
In unserem Beispiel lassen sich die einzelnen Teile so sortieren:
- Client: Klasse
InputHandler(erzeugt neueCommand-Objekte im obigen Code) bzw.main(), wenn man dieCommand-Objekte dort erstellt und an den Konstruktor vonInputHandlerweiterreicht - Receiver: Objekt
heroder KlasseHero(auf diesem wird eine Aktion ausgeführt) - Command:
JumpundMove - Invoker:
InputHandler(in der MethodehandleInput())
Wir könnten das Command-Interface um ein paar Methoden erweitern:
public interface Command {
void execute();
void undo();
Command newCommand(Entity e);
}Jetzt kann jedes Command-Objekt eine neue Instanz erzeugen mit der Entity, die dann dieses Kommando empfangen soll:
public class Move implements Command {
private Entity e;
private int x, y, oldX, oldY;
public void execute() { oldX = e.getX(); oldY = e.getY(); x = oldX + 42; y = oldY; e.moveTo(x, y); }
public void undo() { e.moveTo(oldX, oldY); }
public Command newCommand(Entity e) { return new Move(e); }
}
public class InputHandler {
private final Command wbutton;
private final Command abutton;
private final Stack<Command> s = new Stack<>();
public void handleInput() {
Entity e = getSelectedEntity();
switch (keyPressed()) {
case BUTTON_W -> { s.push(wbutton.newCommand(e)); s.peek().execute(); }
case BUTTON_A -> { s.push(abutton.newCommand(e)); s.peek().execute(); }
case BUTTON_U -> s.pop().undo();
case ...
default -> { ... }
}
}
}Über den Konstruktor von InputHandler (im Beispiel nicht gezeigt)
würde man wie vorher die Command-Objekte für die Buttons setzen. Es
würde aber in jedem Aufruf von handleInput() abgefragt, was gerade die
selektierte Entität ist und für diese eine neue Instanz des zur
Tastatureingabe passenden Command-Objekts erzeugt. Dieses wird nun in
einem Stack gespeichert und danach ausgeführt.
Wenn der Button “U” gedrückt wird, wird das letzte Command-Objekt aus
dem Stack genommen (Achtung: Im echten Leben müsste man erst einmal
schauen, ob hier noch was drin ist!) und auf diesem die Methode undo()
aufgerufen. Für das Kommando Move ist hier skizziert, wie ein Undo
aussehen könnte: Man muss einfach bei jedem execute() die alte
Position der Entität speichern, dann kann man sie bei einem undo()
wieder auf diese Position verschieben. Da für jeden Move ein neues
Objekt angelegt wird und dieses nur einmal benutzt wird, braucht man
keine weitere Buchhaltung …
Command-Pattern: Kapsele Befehle in ein Objekt
Command-Objekte haben eine Methodeexecute()und führen darin Aktion auf Receiver ausReceiversind Objekte, auf denen Aktionen ausgeführt werden (Hero, Monster, …)InvokerhatCommand-Objekte und ruft daraufexecute()aufClientkennt alle und baut alles zusammen
Objektorientierte Antwort auf Callback-Funktionen
- Gamma u. a. (2011)
- Nystrom (2014, Kap. 2)
Note
✅ Lernziele
- k2: Aufbau des Command-Patterns
- k3: Anwendung des Command-Patterns auf konkrete Beispiele, etwa den PM-Dungeon
Tip
🧩 Quizzes
Tip
🏅 Challenges
Schreiben Sie für den Dwarf in den
Vorgaben
einen Controller, welcher das Command-Pattern verwendet.
- “W” führt Springen aus
- “A” bewegt den Zwerg nach links
- “D” bewegt den Zwerg nach rechts
- “S” führt Ducken aus
Schreiben Sie zusätzlich für den Cursor einen Controller, welcher
das Command-Pattern mit Historie erfüllt (ebenfalls über die Tasten
“W”, “A”, “S” und “D”).
Schreiben Sie eine Demo, um die Funktionalität Ihres Programmes zu demonstrieren.
Note
👀 Quellen
Gamma, E., R. Helm, R. E. Johnson, und J. Vlissides. 2011. Design Patterns. Addison-Wesley.
Nystrom, R. 2014. Game Programming Patterns. Genever Benning. https://github.com/munificent/game-programming-patterns.
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Last modified: 02b1db8 (markdown: reformat (#32), 2025-08-10)
